第四屆世界互聯網大會熱議網上文化交流甜心寶貝S包養網共享 _ 中國發展門戶網-國家發展門戶

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吳江波:

謝謝劉局長,劉局長提出當互聯網與文物相遇,互聯網+中華文明有望成為極具成長性的廣闊藍海,他建議打造網絡文化交流平臺,提升社會參與便利化程度,加強文物保護和文化傳承。

再次感謝三位領導的精彩致辭!

互聯網文化產品是提升國家包養文化軟實力重要載體,優質的產品和內容,也是互聯網文化企業生存與發展關鍵。互聯網文化產業呼喚工匠精神,來給市場提供更多更好的服務與產品。

那么接下來本次論壇將進入第一個議題——“網絡文化傳播載體:產品與分享新方式”的討論,有請主持人中國網總編輯王曉輝主持!

2017-1包養2-04 09:12:41

王曉輝:

尊敬的各位領導,各位來賓,各位媒體朋友們上午好!歡迎來到“包容互鑒:網上文化交流共享”分論壇現場,我是中國網總編輯王曉輝。文化因交流而多彩,文明因互鑒包養而豐富,如何利用互聯網載體傳播優秀文包養網化,弘揚正能量,這是我們今包養天要討論的主要議題。

包養網

下面就讓我們進入第一個議題。網絡文化傳播載體:產品與分享新方式。讓我們以包養網熱烈的掌聲歡迎七位嘉賓上臺與我們交流,他們是網易計算機系統有限公司創始人、董事局主席兼首席執行官丁磊先生;北京昆侖萬維科技股份有限公司創始人、現任集團董事長兼CEO周亞輝先生;完美世界控股集團副董事長、完美世界股份有限公司首席執行官蕭泓先生;騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武先生;北京愛奇藝科技有限公司首席內容官王曉暉先生;日本Dwango株式會社社長荒木隆司先生;暴雪娛樂執行制作人兼高級副總裁朱仲英先生。

歡迎各位!

2017-12-04 09:15:28

王曉輝:

再一次感謝各位來到論壇現場!今天我們的論壇方式,是想請每一位嘉賓,用3分鐘分享下自己的觀點,然后我向嘉賓提問,首先有請丁磊先生。

2017-12-04 09:28:45

丁磊:

大家好,我是網易公司的C包養網EO丁磊。我今天用3分鐘時間來跟大家分享一下我對這個話題的理解。

我其實是很幸運的,我去過世界上無數古跡,包括埃及金字塔,再到中國敦煌,去了四次,99年我去了臺灣的故宮博物院,后來有機會自己從事了互聯網游戲的創作和開發工作。我對文化的理解,以前的古人給我們留下了非常多的文物等等,但基于這些資產本身非常寶貴,其實我們必須要跑到這些博物館,博物院甚至有些不可移動的地方觀看。

互聯網新的技術,尤其是這兩年的VR技術給了我們非常多啟發。以前去敦煌要拿手電筒看,后來我跟王院長重新看了數字敦煌展覽中心,非常震撼,我們能夠更加身臨其境,更加大空間內欣賞到文物的傳遞或者表達方式。我自己作為技術從業人員非常清楚知道下一個VR技術,是可以讓我們在家里足不逾戶看到文物古跡;第二個我們自己從事的網絡文化,我覺得網絡文化是人與人之間的分享方式,包養跟傳統的比如說你去博物館看文物不一樣,你只是非常枯燥的、或者人和文化產品之間的單向的交流,互聯網上虛擬的情景你可以借這個話題,或者你在這個場景下跟更加多人互動。

網易在夢幻西游這個作品里面,做了非常大的創新,在游戲里面放入了中國科舉考試題目,讓用戶進行問答以后獲得獎勵,還有在倩女幽魂游戲里面把敦煌洞窟一些場景嵌入了,許許多多沒有機會去敦煌的人都可以通過網易游戲體驗和感受,敦煌每一個洞窟的故事,而且這個活動舉辦非常非常成功。

我覺得在包養未來發展路程上,技術和手段只是可以更好地傳播和深入理解文化作品的手段,這兩年非常興起的中國民謠和古風音樂,在互聯網上現在傳播最火爆的音樂其中之一就是中國的古風音樂,這也是得益于互聯網傳播的成本和價值比較低。所以現在很多藝人,做了歌曲以后,最重要的推廣手段是互聯網,而不是借助傳統的唱片公司,或者借助傳統電臺DJ等等。我想在未來的5到10年里面,包養網文化在網絡上會起到越來越重要的作用。謝謝!

2017-12-04 09:30:57

王曉輝:

謝謝丁磊跟我們分享,剛才您講了互聯網的確是一個對于文化和文物傳播最好的載體。下面我們把話筒交給周亞輝先生!

2017-12-04 09:32:51

周亞輝:

我簡單介紹一下昆侖萬維,這是一家年輕的公司,我們是一家做出海社交平臺和內容平臺的公司,昆侖萬維其實也是國內最早的做游戲出海的公司。

去年我們收購了歐洲最大的移動軟件廠商之一OPERA之后,我們把事業放到海外用戶。現在昆侖算是南非洲區域最大的互聯網公司之一,每三個南非洲智能手機用戶里面有兩個用我們的產品。然后我們在南非洲推出了最大的新聞平臺,就這個網絡文化傳播和分發來說,我講一下這一年在南非洲做新聞平臺體會,實際上在現在的網絡的,其實網絡文化是一個數字經濟,數字化的過程,所有的數字信息在現在的網絡分發里面。我們認為最重要的社交分發,最近兩年又開始流行人工智能分發,我們新聞平臺也是基于人工智能,也采用這兩種分發方式,就是人工智能和社交分發。但包養網是不管哪一種分發,科技在里面起到比較大的作用。我們自己的使命,在互聯網文化里面把科技帶給整個南非洲人民,所以在這個過程中,我們也有一些感觸。其實整個的反低俗這個事情不僅僅是政府監管的要求,也是大多數人民群眾的期望,在非洲我們做新聞平臺的時候也發現這一點。

我講一個小故事,我們很多反低俗人工智能算法,可以很有效控制低俗內容的向用戶分發,曾經有一天算法服務器宕機兩個小時,然后有一些低俗內容就開始在這個平臺上分發過去了,后來發現投訴用戶非常多,抱怨也非常多,然后我們第二天看數據的時候,當天的用戶掉了兩個點,說明反低俗不僅僅是政府監管要求,也是實實在在也是人民群眾的需求和愿望。所以我們在人工智能反低俗,或者反垃圾,還包養有反色情這些人工智能的模型方包養面,投入更多的力量,包括跟美國微軟合作,上線之后用戶口碑越來越好,我就分包養享這么一點。

2017-12-04 09:37:25

王曉包養輝:

謝謝。下面我們請蕭泓先生分享!

2017-12-04 09:41:25

蕭泓:

我想說得簡單一點,有幾個非常重要的點。剛剛兩位分享更多是海外,或者整個全部對文化理解,我講講游戲,我們做游戲,也做影視。

第一,我覺得游戲是非常重要的新興的網上娛樂內容形式,簡單做一個比較,跟傳統電影比,電影一百多年了,游戲去年已經到1800億市場,在中國,電影大概差不多今年會達到接近600億,今年游戲應該突破兩千億了,所以從市場規模來講,在中國游戲應包養網該是電影三倍以上,這個數字很驚人。那么從國際化的角度來看,今年上半年,游戲的出口已經達到了39.9億美元,差不多40億美元。中國電影每年出口有上有下每年不一樣,過去八年最高的一年38億人民幣,你看今年上半年游戲出口和過去七八年里邊電影出口的量,從市場的角度來看,我們大概知道這兩個行業之間有多大差距。

但這兩個行業也有相似的地方,電影講故事,有形象,所有文化內涵通過故事和形象傳播,不管好萊塢大片還是中國傳統的古老故事的這些電影,我們體會的,進入的是那樣一種文化氛圍,游戲其實是一種變形講故事方式,是一個更加互動方式,很多時候我們看到也是一個故事,一些傳統形象,這是第一點。游戲互動,電影單向,游戲可以長時間互動,可以是十年互動,電影可能是兩個小時,這是它們之間的不同。

第二個要點,游戲是一個很年輕的東西,一說游戲都是年輕人,過去20年里面,全世界范圍游戲興起跟年輕一代對新興娛樂形式追求相關,毋庸置疑,游戲更多是年輕人的一種東西,年輕人的群體受游戲影響非常大,文化對人的影響可想而知,對年輕人影響很大,通過游戲方式。

第三,游戲是技術驅動。電影一百多年了,但是電視其實并沒有那么久,為什么會有電視呢,是因為有了圖像壓縮和傳播技術,電視是電影一個變種,但是它的發展又是高層次的。隨著互聯網發展,尤其是網絡化游戲已經變成一種最能傳播的一種文化娛樂形式,玩游戲的時候可以跟全世界任何人,同時在世界任何一個地方玩游戲,參與的人直接互動。第三個要點游戲是技術驅動,傳播更快、更廣。

基于以上來看,其實游戲的作用遠遠超過了簡單的商業形式,可以傳播文化。要做好,我覺得如果我們跟傳統的文化傳播的形式來比,不管電影還是電視,我覺得游戲可以做的更好,也有很多需要做的事情。我們以前更多是做中國傳統文化游戲,山海經的故事等,做了很多,這個東西是別人愿意付錢享受我的文化產包養網品。

最近做的比如說跟海外合作伙伴,把電競這個東西,一個世界級電競產品植入中國元素,美猴王,熱賣得很厲害,這也是一種方式,傳統很廣。

最后一個,游戲很多時候代表了,我們能夠把世界文化做一個融合,不僅僅是傳統中國文化,我們有一個團隊在法國做一個小游戲,來做西游記的故事,這一點我們看,比如說好萊塢做了花木蘭,還有大熊貓,這些都是傳統的中國元素,但是做成世界級故事,傳播是世界范圍的,融合了各種東西,游戲也可以做這個嘗試,我就說這么點。

2017-12-04 09:44:33

王曉輝:

謝謝。從剛才蕭總談話中我們也體會到,可能現在做游戲,既是做技術,更是做內容。謝謝!下面請騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武先生發表您的感想。

2017-12-04 09:51:45

程武:

我來自于騰訊,非常高興有機會和大家交流,在過去20年,大家最深切的感受隨著中國互聯網行業快速發展,互聯網已經跟我們生活的方方面面,各行各業緊密聯結在一起。我們也深深地感觸到互聯網之光已經照耀到各行各業,里面最深處感覺,除了互聯網本質是通訊之外,互聯網最深入改變的行業就是文化創意產品,而且中國互聯網+文創產業已經走出了非常獨特道路,領先了全球。

我想各位朋友都了解,過去19年里面騰訊最主要的業務是做連接,希望通過社交工具,通過QQ、微信把10億中國的乃至一部分全球網民連接一起,讓人和人,人和服務,以及人和智能設備聯結在一起。第二個專注內容和文化。現在騰訊游戲已經是全球最大的游戲產業,在過去五六年,我們提出了一個戰略泛娛樂互聯網生態,我們希望通過互聯網+視頻,+音樂,+電競、+影視,把各種文創產業共生共融,創造一種新的文化生態。

在過去五年里面,我們看到這個有非常好的增長,通過專業和專家共通共融打造新的生態,其實中國的網絡文學已經走向世界,包養網騰訊旗下的閱文平臺上面有一千萬部網絡文學作品,每天有很多人在上面創作中國的故事,我們也非常高興在過去五六年推出了騰訊動漫,我們最早是把國外優秀漫畫引入中國。

今天可以非常自豪講,騰訊動漫上有非常多原來是廚師、司機這樣的人創作動漫,創作出來具有中國特色的,比如說道教文化等,不僅僅是受到包養中國動漫愛好者喜愛,已經輸出到日本,也受到非常大喜愛,我們看到騰訊希望把自己打造成一家科技和文化企業,我們有產業實包養網踐,而且我們非常高興看到通過互聯網,作為一個最低成本,最方便的網絡文化創造分享傳播以及變現工具,每個人走可以參與文化創作,我們把這個現象叫創意者經濟,每個人都有不應該被辜負的天分。

第二個層面,騰訊是一家開放平臺有互聯網能力、科技能力,我們希望打造一個開放平臺分享給所有合作伙伴,所有的企業和所有的文化機構,能夠讓年輕人和我們的傳統文化連接起來。

在這里面非常高興,我們有這樣兩個實踐,第一個實踐,今天故宮博物院單霽翔院長來到這里,去年包養網騰訊跟他們成為合作伙伴,我們通過互聯網平臺把故宮博物院館藏文物對外開放,連接給騰訊互聯網平臺上用戶,讓他們演繹屬于自己的文化,在短短一個月時間,互包養網聯網平臺上超過4千萬的,用故宮文化打造的QQ表情,今年我們也在國家文物局支持下做了兩個項目,希望把騰訊科技能力開放給長城,把這個精神象征融入到網絡游戲里面,我們也希望,騰訊能夠可以通過自己的實踐,通過和合作伙伴的共同努力,讓年輕人和傳統文化連接起來,讓科技和文化更好連接起來,我們希望用科技助力文化發展,用人文點亮科技。

之前有句話叫世界是平的,今天因為互聯網發展,我們可以說文化是平的,文化是每個人都可以參與創作,和參與分享,讓我們一起擁抱這樣一個創意者經濟時代,謝謝。

2017-12-04 09:59:18

王曉輝:

謝謝程總,他剛才提出了一個非常有意思概念,文化是平的,這個只有在互聯網包養網時代才能做到,讓更多的人走進故宮,讓故宮文物走向千家萬戶,大家一起參與文化的分享和創造。謝謝!

下面我們有請北京愛奇藝首席內容官王曉暉。

2017-12-04 10:02:18

王曉暉:

我想跟包養大家分享一下,具體到互聯網視頻,我們實現了讓更多的人通過互聯網技術能夠平等便捷獲得更多更好視頻內容,過去想看一個視頻挺麻煩的,只有通過電視臺,也不能夠隨時隨地,現在實現了,尤其這幾年中國老百姓對于視頻喜歡程度,得到飛速增長,在移動APP前十名應用當中有三個都是視頻應用。

第二,進入到下一個階段的時候,互聯網視頻更多對內容升級換代,我覺得特別有感觸,在昨天習近包養平總書記賀信提到“四個共同”,下一步我們的內容創作怎么能夠共同實現,一定是有更多的人,尤其新生力量的人,投入到互聯網視頻與創作。第一個要有新的題材,就是我們說過去,我們的互聯網的視頻內容,尤其是劇,大家最關心的影視劇,影視劇內容基本上圍繞三大題材,首先是古包養網裝劇,很多架空歷史觀的,現在有新的題材轉變,像歷史正劇,真正把中國傳統文化一些重要歷史事件得到現實主義的呈現。第二個,過去我們現在用現實主義拍劇,更多用現實主義關注內容,這可能是下一步題材一個方向。第三塊青春劇,互聯網用戶很年輕,愛奇藝70%是90后用戶,他們關心的青春劇是非常重大的題材內容,過去更多內容關注青春偶像,接包養下來更加關注青春熱血,我們的青年人對中國夢,對愛國這種熱血激情的情懷呈現,要更多在屏幕上得到展現。第二個新人,要大膽起用大量的新人,讓一些年輕人展現頭角,只有互聯網能夠實現這個機會,愛奇藝也通過五大計劃,包括更加注包養重于中國比較薄弱的像制片人環節,像劇本創作環節,表演環節,分別有幼虎計劃,海豚計劃,天鵝訓練營,目前在這幾個環節上大量新人展現。今年很多網劇都是年輕人做的,他們更加理解當下我們的年輕用戶喜歡什么。第三個新,打造一個新的開放生態,互聯網是一個開放平臺,我們在視頻合作伙伴4萬多家,每天上傳9萬多視頻,這個開放的生態讓一些好的人才不斷包養網涌現。

下一步如果互聯網視頻能夠更大的發展,創新一定是動力,而創新在這三個方面,以上就是我的分享。

2017-12-04 10:06:28

  


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